V minulých dvou článcích jste se dočetli něco málo o zamýšlené podobě knihy DrD II: Hry mocných, o koncepci mistrovských povolání a o autorském týmu. Nyní přichází vhodná chvíle, abychom odhlédli od pravidel samotných a podívali se blíže na samotnou herní filosofii, s níž kniha vznikala.

Herní styly jsou velice citlivým tématem, o němž se neustále vedou nekonečné diskuze. Herní preference jsou subjektivní záležitostí hráčů nebo skupin, proto jakákoli doporučení „jak správně hrát“, jsou přijímána problematicky. Přesto většina příruček RPG takové rady a návody obsahuje. Proč? Tvůrčí týmy tematicky zaměřených příruček mají, stejně jako ostatní hráči, vlastní herní preference, které chtě-nechtě promítnou do svého díla. Proto autoři zhusta raději rovnou dají čtenářům na srozuměnou, které aspekty v hraní považují za podstatné, aby předešli případným nedorozuměním.
V připravované knize Hry mocných naleznete kapitolu zvanou Mistrovská hra, která podrobně osvětluje pohled autorského týmu na specifika hry na velmi mocné hrdiny. Nyní vám tedy předkládáme ukázku z této kapitoly.

Ukázka z kapitoly Mistrovská hra

Vaši hrdinové úspěšně překonali mnohá protivenství, přežili nesčetné boje, útěky a pronásledování. Poznali jaké to je, překročit vrcholky velehor, kam ještě lidská noha nevstoupila, potopit se do hlubin až k opuštěnému městu jezerního lidu či se na křídlech obřích ptáků vznést až k samotnému slunci. Pomalu opouštějí svět bezejmenného každodenního hrdinství a stávají se legendami. Ať už vedou svá vojska vstříc slavným bitvám, dohlížejí na stavbu klášterů svého řádu, či s kruhem oživených pomocníků pátrají po stromu poznání, pojí je skutečnost, že svou mocí a slávou zastínili většinu svých současníků. V hojné míře sklízejí plody svých činů, dobrých i zlých. Těší se z přízně králů a knížat, a zároveň se obezřetně chrání proti těm, kteří jim ukládají o život.
Pojem „mistrovská hra“ neoznačuje pouze skutečnost, že jako zběhlí hráči RPG již víte, jak si hru pořádně užít. Tento výraz jsme použili pro vyjádření faktu, že hra za mistrovské postavy se může poněkud lišit od hry, na jakou jste byli zvyklí na prvních úrovních. Píšeme záměrně „může lišit“, nikoli „liší“. To, jak má a nemá vypadat hra, totiž určují hráči sami a nikdo, ani tvůrci pravidel, je nemůže nutit k něčemu jinému. V následující kapitole jsme se my, tvůrci pravidel DrD II: Hry mocných, pokusili předestřít vám svůj pohled na hru za postavy na mistrovských úrovních, neboli poněkud nečesky „epickou hru“ v DrD II.
Pro někoho může mistrovská hra vypadat tak, že jeho hrdina překonává stále strašlivější překážky, ničí stále smrtonosnější nestvůry a shromažďuje stále nesmírnější poklady. Pokud to jemu a jeho spoluhráčům vyhovuje, není co řešit. V této příručce najde dostatek mocných schopností pro svou postavu i drsných nepřátel, na nichž si je vyzkouší. Pro ty, kteří hledají i jiné možnosti, však nabízíme řadu postřehů a doporučení vycházejících z naší vlastní zkušenosti. Co si z nich každý čtenář odnese, to je na něm samotném. Než se pustíte do čtení, mějte na vědomí, že svoje názory prezentujeme jako jedny z možných, nikoli jako obecně platné pravdy.
Pokud jste své postavy na vysoké úrovně dovedli nepřerušenou hrou, pak jistě již máte do značné míry propracovaný svět, v němž zuří konflikty na různých úrovních a mocní vedou své věčné boje. Vypravovat vám něco o tom, jak tvořit svět, je svým způsobem nošením dříví do lesa. V této knize tedy nenajdete návody na to, jak nakreslit mapu kontinentu, či přehled státotvorných systémů od oligarchie k teokracii. Budeme se zabývat hrou na vysokých úrovních jako takovou a hlavně specifiky, která taková hra přináší.
Co utváří legendární příběhy, které se vyprávějí u táborových ohňů i v královských síních? Kdo je hybatelem událostí, jež píšou dějiny? Jsou to jejich aktéři, tedy chcete-li, hrdinové. Rozhodnutí rohanského krále přijít Gondoru na pomoc, rozhodnutí Eddarda Starka zastat se dědictví zesnulého krále proti Lannisterům, či úporná snaha Geralta z Rivie chránit princeznu Cirillu. Výbuch sopky, dechberoucí scenérie podzemního města i nádhera dračího pokladu sice na čtenáře či diváky udělají dojem, ale nakonec jsou to stejně lidské osudy, motivace a činy, na něž po skončení příběhu vzpomínáme. A my jsme přesvědčeni, že stejně tak tomu je i ve hře na (vše)mocné hrdiny.

Slabiny a omezení mocných

Důraz na postavy v příběhu, jejich touhy a jednání, dobře souzní s jednou zajímavou vlastností, kterou mají pravidla DrD II: S rostoucí zkušeností hrdinů se jejich schopnosti zvětšují spíše do šířky než do výšky. Na rozdíl od mnoha jiných her na hrdiny zde nenajdete donekonečna rostoucí bonusy a počty životů. Starý a zkušený hrdina sice ví mnohem lépe než nezkušený mladík, jak se dostat na kobylku drakovi, ale samotné utnutí netvorovy hlavy pro něj nebude o mnoho snazší. Stejně tak rána dýkou je pro mocnou čarodějku stejně nebezpečná, jako pro čerstvě zasvěcenou novicku. To, že zkušená osoba se nebezpečí vyhne snáze, je jiná věc. Mocné postavy v DrD II nejsou všemocné ani neporazitelné. To je skutečnost, kterou je třeba si uvědomit. Stejně tak mocní netvoři, zvaní Prastaří (najdete je v Bestiáři pro DrD II) mají vždy nějakou slabinu.
Co tedy dělá mocného člověka mocným? Jsou to lidé kolem něho. Všichni, kdo k němu mají nějaký vztah, ať už je to úcta, oddanost, láska, strach či nenávist. Mocného člověka je těžké zabít ne proto, že má kouzelný meč a devět životů, ale protože má kolem sebe vždy dost těch, kdo se za něj budou bít, případně mstít se za jeho smrt. Když má mocný hrdina mnoho nepřátel, je to především zásluhou jeho spojenců a služebníků, že je stále naživu. Přijít o podporu okolí může znamenat nebezpečí smrti. Vazal zapuzený králem, assassin vyloučený z gildy či kapitán na lodi plné vzbouřenců – ti všichni, přestože kdysi mocní, musí bojovat o holý život.
Zcela zásadní slabinou mocných lidí jsou i jejich fyzická omezení. Tedy například fakt, že v jednu chvíli mohou být jen na jednom místě. Ani ten nejlepší generál nemůže vyjednávat s nepřáteli a zároveň udílet rozkazy ve svém táboře. Pokud se velekněz rozhodne podniknout výstup do hor, aby dosáhl vyššího stupně osvícení, těžko může zároveň vést zátah proti krvavému kultu v podsvětí. Obyčejní hrdinové tenhle problém nepociťovali, protože byli snadno nahraditelní. Když kovářův synek odmítl nabízenou práci – vypátrat rychtářovu dceru – nejspíš se našel nějaký tesařský synek, který tu nabídku vzal. Práce byla vykonána a svět se točil dál. Pokud mocný vévoda odmítne nabízenou pozici majordoma královského paláce, dostane krále, který s ním již počítal, do těžké situace. Ať už se král rozhodne vládnout bez majordoma, nebo si najde náhradníka (a to může být klidně vévodův nenáviděný sok), následky patrně pocítí mnoho lidí, vévodou počínaje a obyvateli podhradí konče.
Význam a nenahraditelnost mocných hrdinů má své vedlejší důsledky. Hrdinův čas je omezený a on se musí věnovat jen důležitým věcem. Spousta činností je najednou příliš podružných a postava je nucena shromáždit kolem sebe druhy a pomocníky, na které bude moci tyto záležitosti delegovat. Proto má kolem sebe každý kníže své družiníky, jež může pověřovat různými úkoly. Proto každý alchymista touží stvořit si oddané učedníky, kteří nikdy nezradí svého mistra.

Co se dozvíte příště?

Za měsíc se můžete těšit na článek, v němž budou představeny některé z ukázkových postav pro DrD II: Hry mocných. O své dojmy a názory se s námi podělte v diskusi, která je umístěna na stránkách RPG Fóra (přispívat je možné i bez registrace).